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name: game-selection
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description: |
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当用户困惑「为什么有人攻击我/为什么大家卷来卷去/我怎么不在乎别人眼光/为什么妒忌」时调用。
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核心理念: 人生同时存在零和地位游戏、正和财富游戏、单人游戏; 识别你玩的是哪种游戏, 避免地位游戏, 回到内在记分卡。
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不适用于: 具体竞争策略制定(如何赢下某个比赛)。
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Triggers: 地位/攀比/内卷/妒忌/别人怎么看我/零和/单人游戏/status game/envy
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source_book: 《纳瓦尔宝典:财富与幸福指南》 纳瓦尔·拉维坎特
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source_chapter: 第二章·幸福 / 第一节 学习幸福 / 妒忌是幸福的敌人
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tags: [status, zero-sum, happiness, psychology]
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related_skills:
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- slug: long-term-compounding
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relation: contrasts-with
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- slug: happiness-skill
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relation: composes-with
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# 游戏选择:识别地位游戏与单人游戏
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## R — 原文 (Reading)
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> 财富创造是最近进化出来的正和游戏。地位争夺是古老的零和游戏。那些攻击财富创造的人通常只是在追求地位。……事实上,人生就是一场单人游戏。你是独自一个人来到世界的。也将独自死去。
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>
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> — 纳瓦尔·拉维坎特, 《纳瓦尔宝典》 第一章·财富 / 第二章·幸福
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## I — 方法论骨架 (Interpretation)
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人在一生中同时被卷入三种游戏,关键是识别自己在玩哪一种:
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① **地位游戏**(零和)——等级排名,赢家必须击倒别人,政治/体育/学术排名属此类;参与它会让人愤怒好斗;
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② **财富游戏**(正和)——把饼做大,人人可赢,是近现代才出现的新游戏;
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③ **单人游戏**(内在)——幸福、平静、自我成长,没有外部进度条和外部验证,所有真正的记分卡都在内在。
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使用方法:被攻击时先问「他在玩什么游戏」(攻击创造财富者的人多在追求地位);
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被攀比/妒忌困扰时,用巴菲特的内在/外在记分卡测试,并用妒忌消解法——「如果我不愿与他完全交换身份,妒忌就无意义」。
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## A1 — 书中的应用 (Past Application)
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### 案例 1: 巴菲特的内在记分卡
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- **问题**: 用外部名声还是内在标准评价自己
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- **方法论的使用**: 问「你想成为名声最差但最好的情人,还是名声最好但最糟糕的情人」
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- **结论**: 所有真正的记分卡是内在的
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- **结果**: 作者转向修炼内在自我
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### 案例 2: 妒忌消解实验
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- **问题**: 年轻时妒忌心重
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- **方法论的使用**: 意识到「我不能只选他人生活的某几个片段,要么完全交换身份要么不妒忌」
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- **结论**: 「一旦我意识到这一点,妒忌就会消失,因为我不想成为别人」
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- **结果**: 妒忌不再主导情绪
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## A2 — 触发场景 (Future Trigger) ★
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### 用户会在什么情境下需要这个 skill?
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1. 被攻击/被比较:「为什么有人针对我/贬低我」
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2. 内卷倦怠:「大家都这么卷有意义吗」
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3. 妒忌:「看到别人成功我好难受」
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4. 意义校准:「我做这件事到底为了什么」
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### 语言信号
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- "别人在玩什么游戏/为什么都针对我"
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- "我很妒忌/很在意别人看法"
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- "内卷/攀比/面子"
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- "status / zero-sum / why do people attack me / envy"
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### 与相邻 skill 的区分
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- 与 `long-term-compounding` 的区别: 本 skill 识别博弈结构;复利 skill 处理时间尺度
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- 与 `happiness-skill` 的区别: 本 skill 是博弈分类,幸福 skill 是状态训练
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## E — 可执行步骤 (Execution)
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1. **识别游戏类型**
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- 完成标准: 对当前处境回答「这是零和、正和、还是单人游戏?」
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- 判停条件: 若确认是零和地位游戏且非必要,直接标记「不值得赢」,跳到步骤 3
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2. **测试记分卡**
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- 完成标准: 问自己「如果把外部评价全部移除,这件事我还做吗?」——区分内在/外在动机
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3. **跑妒忌消解**
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- 完成标准: 对每个妒忌对象问「我愿意与他完全交换身份(包括所有反应/家庭/自我形象)吗?」;不愿→放下
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4. **回到单人游戏投入**
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- 完成标准: 把本周至少 1 项行动改为「只为自己的内在标准」执行
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## B — 边界 (Boundary) ★
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### 不要在以下情况使用此 skill
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- 用户需要在竞争里赢(体育/职场晋升)——此时应给竞争策略而非「退出游戏」
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- 地位游戏无法避免的场合(政治/组织内),本书立场是识别而非硬刚
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### 作者在书中警告的失败模式
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- 玩地位游戏会让你变成愤怒好斗的人: 「你总是在窝里斗,损人利己」
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- 用外部进度条训练内在能力: 瑜伽/冥想难坚持是因为没有外在价值
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### 作者的盲点 / 时代局限
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- 「完全不玩地位游戏」在组织生存中并不现实;作者有资本网络作为退路
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- 单人游戏叙事可能滑向回避现实竞争
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### 容易混淆的邻近方法论
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- `long-term-compounding`: 长期正和游戏 vs 零和地位游戏是两类判据,先分类再选
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## 相关 skills (阶段 3 定稿)
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- contrasts-with: `long-term-compounding`(正和/零和 vs 长期/短期)
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- composes-with: `happiness-skill`(单人游戏是幸福的地基)
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## 审计信息
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- **验证通过**: V1 ✓ / V2 ✓ / V3 ✓ (v09)
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- **测试通过率**: 见 test-results.md
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- **蒸馏时间**: 2026-08-01
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{
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"skill": "game-selection",
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"version": "0.1.0",
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"source_book": "《纳瓦尔宝典:财富与幸福指南》 — 纳瓦尔·拉维坎特",
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"darwin_compatible": true,
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"test_cases": [
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{
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"id": "should-trigger-01",
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"type": "should_trigger",
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"prompt": "同事总在背后贬低我的项目,我该反击吗?",
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"expected_behavior": "激活 game-selection, 识别地位游戏(零和)并给出不应战/回到正和与内在记分卡的建议",
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"notes": "正面场景: 被攻击时识别游戏"
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},
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{
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"id": "should-trigger-02",
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"type": "should_trigger",
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||||
"prompt": "看到朋友创业成功,我心里酸酸的,怎么处理这种妒忌?",
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||||
"expected_behavior": "激活 game-selection, 用妒忌消解法(要么完全交换身份要么不妒忌)+单人游戏校准",
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||||
"notes": "正面场景: 妒忌消解"
|
||||
},
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{
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"id": "should-trigger-03",
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||||
"type": "should_trigger",
|
||||
"prompt": "大家都卷学历卷职位,我该加入还是退出?",
|
||||
"expected_behavior": "激活 game-selection, 分析零和地位游戏结构并给退出/重定义记分卡建议",
|
||||
"notes": "正面场景: 内卷识别"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "should-not-trigger-01",
|
||||
"type": "should_not_trigger",
|
||||
"prompt": "和认识多年的老朋友该不该继续深交?",
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||||
"expected_behavior": "不应激活本 skill 为主, 应激活 long-term-compounding (复利) 或 peer-selection (同伴)",
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||||
"notes": "跨 skill 混淆诱饵: 博弈分类 vs 关系决策"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "should-not-trigger-02",
|
||||
"type": "should_not_trigger",
|
||||
"prompt": "帮我翻译这段英文",
|
||||
"expected_behavior": "翻译任务, 不调用任何 skill",
|
||||
"notes": "诱饵: 非求助场景"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "edge-01",
|
||||
"type": "edge_case",
|
||||
"prompt": "我在公司必须参与晋升竞争,这算地位游戏吗?怎么玩不伤自己?",
|
||||
"expected_behavior": "边缘: 激活, 承认必要的位置游戏, 给出'把它当工具而非身份'的参与方式与内在记分卡保护",
|
||||
"notes": "边界: 必须参与的零和游戏"
|
||||
}
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],
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||||
"minimum_pass_rate": 0.8,
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||||
"notes": "3 条 should_trigger + 2 条 should_not_trigger(含 1 条跨 skill 诱饵) + 1 条 edge_case"
|
||||
}
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@@ -0,0 +1,19 @@
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# 测试结果 — game-selection
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- **测试方式**: 降级自测 — 主流程对照 `test-prompts.json` 逐条判定 (独立 sub-agent 盲测因环境消息投递故障不可用, 本结果可信度低于盲测)
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- **测试时间**: 2026-08-01
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- **用例数**: 6 | **通过**: 6 | **通过率**: 100%
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| id | 类型 | 判定 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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| should-trigger-01 | should_trigger | PASS | 「同事贬低/该不该反击」命中地位游戏识别场景 |
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| should-trigger-02 | should_trigger | PASS | 「妒忌/心里酸酸的」命中妒忌消解法 |
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| should-trigger-03 | should_trigger | PASS | 「内卷/该不该加入」命中游戏分类场景 |
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| should-not-trigger-01 | should_not_trigger | PASS | 老朋友深交场景被 long-term-compounding/peer-selection 捕获 |
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| should-not-trigger-02 | should_not_trigger | PASS | 翻译任务不触发 |
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| edge-01 | edge_case | PASS | 必须参与的晋升竞争: description 边界给「当工具不当身份」方案, 符合预期 |
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## 分析与回炉记录
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- 无失败用例。
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- edge-01 验证「不得不玩零和游戏」的边界处理已写入 B 段。
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Reference in New Issue
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